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《哥特王朝3》:RPG下一站神作
来源:INTERNET  编辑:kyoko  发布时间:2006-10-12 14:52:47

  尽管在欧洲巨流行,但是Piranha Bytes的歌特王朝系列在这里(Waka注:指北美)从来没有超越一群信徒追随的范围。这对那些从没听说过这两个游戏(Waka注:指歌特1和2)的玩家来说是一大损失,因为还远在用DND模版做出来的线性式RPG统治着整个宇宙的时候,它们已经创造出广阔的自由形式的世界。但是这些可能会改变了:最新的一部歌特王朝3号称是到目前为止整个系列最大和最好的RPG世界,我们最近有幸亲身见证了这个游戏的进展。

  不像前两代游戏发生在作为服刑地的小岛上,歌特3发送在米尔塔纳(Myrtana),游戏世界中的主要大陆。我们被告知米尔塔纳以面积广大而值得夸耀,起码7.5平方英里手工雕琢的地貌。米尔塔纳这些日子情况不妙 – 除非你是兽人。一个兽人部落从北方入侵并且占领奴役了人类。

  玩家将扮演一个人类,在这个世界奋力前行,发现兽人入侵的原因,并且打败兽人部落 – 可能性之一吧。大型单人RPG的好处在于玩家如何进展游戏完全取决于玩家自己。Piranha Bytes团队非常小心地处理帮派避免塑造出绝对的“好人”或“坏人”。可以肯定两个种族里面都有邪恶分子,但是兽人作为一个整体却绝对有一个入侵的理由。在更小的尺度上,玩家经常不得不在相互冲突的观点之间作出道德的选择。当玩家碰到两个被奴役的人类村庄,其中一个可能完全被压迫着,但另一个事实上可能是战俘劳动集中营。玩家如何反应,支持其中哪一群人完全取决于玩家自己。

  基于给我们的展示,道德选择的维度并不仅仅局限于对话选择;它延续到游戏的每一个方面,包括游戏的帮派系统。玩家可能碰到的每一个NPC都将属于某个帮派 – 通常超过一个。这些帮派都有自己政治和社会的议程,它们之间相互补充或者相互冲突。玩家的每一个行动都将会或多或少地改变他们和这些帮派之间的关系。和人类盗贼发生联系将会增进玩家和人类刺客以及买卖赃物的商人之间的关系,但同时会伤害他们在兽人执法者以及视人类盗贼为竞争对手的兽人盗贼眼里的声誉。

  帮派系统也会影响玩家的成长。玩家每升一级都将获得一些“学习点”。这些“学习点”可以用来从遍布世界各地的各种训练师那里学习特殊的能力比如法术,炼金术处方,或者新的战斗招式。但是这些训练师也是各种帮派的成员,不会白白给出自己的能力。他们只会帮助在某些方面帮助他们所属的帮派达成目标的玩家。例如对兽人的近战伤害加成可以从一个人类反抗团体身上学到,但是很可能非得经过一番让人注目的对人类要屠尽兽人的事业之忠诚的展示不可。随着角色成长,它们将会发现一些角色成长的途径对他们封锁了。例如一个沿着刺客道路成长的玩家将不能从一些战士工会获得战斗招式。

  甚至基本的战斗都为帮派系统所影响。游戏中不可能意外地杀死NPC;每一个致命打击都是玩家通过一个结束招式发起的。但是这并非意味着不存在任何附带伤害。在我看到的展示中,玩家角色在一个低等级的竞技场里战斗,努力地沿着阶梯朝着角斗士冠军进发。这种战斗的规则很简单 –

  纯粹格斗,没有魔法。当展示者决定偷偷摸摸地发射一记火球的时候,他突然遭到竞技场主的组织的所有成员的攻击。他不仅违反了规定,他发射的火球射偏了射在了观众身上。这个时候玩家可以作出选择:和所有人战斗,或者逃跑然后等所有人平息下来再回来道歉。这一次展示者决定和所有的人战斗并且使用致命攻击杀死了竞技场主。这是一个完全正当的行动,但是展示者注意到这对角色的声誉造成了打击,并且可能对日后参加竞技场比赛造成困难 – 这还不包括那个被误伤的观众所属的所有的帮派。

  根据Piranha Bytes,帮派系统导致开发团队严肃地重新考虑游戏任务结构的组织方式。不象前两作,在哥特3中不存在禁区。重要任务NPC在游戏过程中能被并且将会被杀死;杀死一个帮派中的许多成员将会导致这个帮派的所有成员,甚至整个城市和玩家之间变得不可调和地敌对。但是游戏展示者向我再三保证玩家不会因此而完全找不到出路。玩家完全可以杀死所有NPC并仍旧完成游戏 – 虽然他们强调这比听起来要困难。

  眼下我们仍对游戏的战斗系统和翻译持保留意见。展示给我们的这个版本拥有精心制作的战斗系统,玩家可以通过特殊键盘指令和鼠标键实现特定的组合和招式。不幸的是虽然不可能在没有经过大量的游戏测试之前对系统作出评价,我们短短几分钟的体验却让我们觉得战斗系统控制有些不灵和胡乱。游戏的语音和翻译也存在问题。哥特3拥有大量的语音部分,展示给我们的这个版本的德文配音和文本翻译都很差劲,这都可能会对游戏造成严重的损害。Aspyr(Waka注:哥特3发行公司)努力向我们担保他们正在采取许多措施并且最近刚刚完成了游戏中所有对话的重新录制。

  我们所谓的“角色扮演游戏”中常常缺少的一个重要因素是“角色”的想法 – 确确实实地扮演并且发展一个角色。网游就是因为这个需要应运而生的,虽然它们限制于让游戏世界保持静态的需要。大型单人RPG不受这种限制。他们允许玩家定义他们自己的角色并且切切实实地走出去对真实的,活生生的世界造成影响。而这也正是Piranha Bytes小组的目标。

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